26年前的游戏彩蛋隐藏着动视草创期的发家史

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“我们的游戏过生日了,但是它们永远年轻新鲜”,动视曾经这么说过。

 

 

对于上世纪90 年代末期的PC玩家来说,有一款游戏多半是不会错过的:动视在1994年出品的《陷阱:玛雅冒险》(Pitfall: The Mayan Adventure)。

 

虽然这款游戏版本众多,但国内玩家更多接触到的是PC版;尤其是在机房和网吧,或是在《藏经阁》系列或“游戏精选合集”一类的媒介上。

 

 

这是一款元素丰富的横版平台动作冒险游戏。玩家扮演主角Harry Jr.,为了寻找在探险途中被掳走的父亲而深入险地,最终与的玛雅领主殊死决斗。

 

以1994年同期水平来看,这款游戏无论是关卡背景还是人物动画都十分精美,这也成为吸引玩家的重要因素之一。动视在开发中还请到了专业的动画公司Kroyer Films来为角色绘制动作,而实际成品的结果即使和迪士尼参与开发的《阿拉丁》(Aladin)相比也不遑多让,可以说《陷阱:玛雅冒险》是当时2D平台跳跃类游戏画面的最高峰之一。

 

 

因为画面表现太好,后来它的PC移植版本在美国消费电子展上被比尔盖茨用来演示Windows 95上新搭载的功能DirectX——即便实际上它并没有使用DirectX技术。从《陷阱:玛雅冒险》的成品控制上可见动视对这部作品的重视程度。可以说以那个年代的标准来看,这就是动视在1994年的《神秘海域》。

 

但当时玩到这个游戏的玩家,都会对第四关的某个部分感到疑惑——因为相比其他关卡堪称精美的画风,这里有个怪物看起来像是从八位机里走出来的:

 

 

而且在附近的隐藏关卡里,画面整体都来了个巨大复古:

 

 

鉴于当时广泛流传着FC《魂斗罗》“水下八关”的传言,有人认为这就是《陷阱:玛雅冒险》的“水下八关”。

 

但它又明显不是那么回事:如果你连研究带车轮战花了好长时间打完了最终BOSS之后,又会发现结局里主角要救的父亲,也是个不折不扣的“八位机小人”:

 

 

为什么父亲要做成低像素的形象?为什么隐藏关里的玩法看起来十分奇怪?以及最重要的一个疑问:为什么要做这样一个隐藏关?

 

多年以后我才知道,这个“隐藏关”并不只是一个隐藏关那么简单。考虑到当年游戏资讯的匮乏,以及国内玩家对于雅达利系主机的陌生,我们会不认识这部鼎鼎大名的作品也情有可原。

 

实际上,这个隐藏关是一款发布于雅达利2600主机上的动作游戏,也是在雅达利主机上最知名的作品之一。现在提到动视的游戏作品,大家第一印象都是“年货”《使命召唤》系列。但是在雅达利时代,《使命召唤》尚未诞生,能够在动视产品线中有此殊荣的,就是《陷阱!》(Pitfall!)。

 

 

1

 

 

让我们把时间推回20世纪70年代的最后一个年头。这一年,雅达利的2600主机(此时还被称为雅达利VCS)在市场上取得了空前的成功:仅在1979的节日季,出货量就达到了100万台,而三年后这个销量数据更是翻了十倍以上。

 

在雅达利创立初期,这家公司看起来就像后来的谷歌,以最自由、开放、大胆而富有创新的工作方式而闻名:员工只穿大裤衩和拖鞋来公司,中午才打卡,一直工作到后半夜才回到住处,喝着啤酒,没日没夜地在公司开party……总之,十分离经叛道。

 

这在当时吸引了整个硅谷最好的程序员来为雅达利工作,一个个游戏像流水一般被生产出来,并且在短短几年内就构建起了雅达利的电子游戏帝国。

 

然而,在如日中天表象的背后,是汹涌的暗流。在雅达利被卖给华纳后,新任CEO雷·卡萨尔作为一名原纺织厂经理人,则发挥了传统企业的本色:为员工增加了更多的限制、尽可能压低成本、把他们视作“低端工程师”而非“设计师”。

 

他的政策使产品在面市时完全以公司的面貌进行展现,而开发者的姓名,被有意隐藏——或者可以说埋没了。有些人认为这样做是为了防止其他企业挖角他们的员工,但据雅达利的设计师回忆,卡萨尔实际上在这个领域里近乎无知:“他不懂产品,不懂工程师,甚至作为市场负责人,他也毫无市场嗅觉。”

 

雷·卡萨尔

 

这对于为这家公司兢兢业业奉献的员工来说是不公平的。有些故事我们已经很熟悉了,那就是多年来大家一直津津乐道的“游戏史上第一个广为人知的彩蛋”。1979年,沃伦·罗宾奈特在由他主导开发的《冒险》(Adventure)中以彩蛋的形式记录了自己的工作,以反抗雅达利公司在游戏发售后只字不提开发者名字的行径。

 

只不过这家公司里不止一个沃伦·罗宾奈特。还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的游戏占据了当时雅达利游戏软件销售额的60%以上。

 

据估算,仅大卫·克莱恩一人就为公司带来了2000万美元以上的收入,但他的月薪不过2万美元。

 

传奇四人组:从左至右,鲍勃·怀特海德、大卫·克莱恩、拉里·卡普兰和阿兰·米勒

 

“传奇四人组”对于CEO雷·卡萨尔的独断行径感到不满,和沃伦在游戏中种彩蛋的低调反抗行为不同,他们想要当面和卡萨尔对质。

 

事实上他们也这样做了。1979年5月的一天,“四人组”走进了卡萨尔的办公室,开始和他们的老板讨价还价。他们认为,既然华纳是一家音乐公司,那为什么只有其旗下的音乐人可以将自己的名字印在唱片上,并分得销售版税呢?作为游戏设计师的他们,为公司贡献了巨大的利润,理应得到同等的待遇。

 

雷·卡萨尔则对这些诉求嗤之以鼻。据拉里·卡普兰和大卫·克莱恩回忆,卡萨尔当时称他们为“毛巾图案设计师”,认为“像你们一样的的大路货到处都有,全都一文不值。”“你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要。”,并且声称“任何人都可以来做卡带(游戏)开发”。

 

被当面羞辱了的“传奇四人组”很快就决定离开公司,另起炉灶。到8月时,四人先后离开了雅达利,并且开始积极筹划建立新公司,1979年底,四人开启了一段新的传奇,这就是动视公司。

 

 

2

 

 

动视从创立之时起便已经是一家雄心勃勃的公司,他们的初期计划订立得十分明确:要为雅达利VCS主机进行软件开发。

 

这一目标是此前从未有人尝试过的。自1977年雅达利VCS问世以来,所有VCS的游戏软件都是由雅达利本公司进行开发。一方面是因为当时的软件开发必须要先精通硬件机制——这样的人才本就十分稀少,现在还大部分都集中在雅达利,或与之竞争的其他硬件开发商处。另一方面,作为一家以具有版权争议的产品起家的公司,雅达利将版权看得十分重要。

 

动视在实际建立之前,吉姆·莱维和“传奇四人组”已经就版权问题咨询了律师,甚至在初期100万美元的风险投资中单独划分了一个部分,作为和雅达利打官司的准备金。

 

动视谨慎而充分的未雨绸缪后来被证实是正确的:1980年夏天,雅达利已经开始针对他们使出了各种宣传攻势,声称动视偷走了本属于雅达利的创意;而这时,动视的游戏甚至还未发售。

 

随之而来的是漫长的诉讼角力,双方关于第三方开发合法性的法律纠纷一直持续到1982年,而最终,雅达利选择了庭外和解,动视被允许自行开发游戏软件并出售。

 

这一判例为整个业界带来了翻天覆地的变化,第三方开发者的概念由此产生,并且进入了一个崭新的,机遇与风险并存的时代。

 

从雅达利陈朽制作制度解脱下来的四位开发者开始在自己创立的新天地中大展拳脚。他们每个人都负责了一款完全属于自己的游戏的开发。1980年7月,动视相继发布了四款游戏,并且在包装外观设计上创造出了有明显区分度的风格:鲜亮的封面色彩、和雅达利LOGO视觉元素相匹配的标志性彩色条带,以及卡带盒背封上的实机画面展示。

 

当然,他们也没有忘记在游戏说明书或商品目录上为开发者提供单独的版权页——这些概的确是对雅达利的行径深恶痛绝。

 

可以看到彩条带视觉元素在每个封面上都得到了运用

 

 

动视还创造性地开创了“实体成就系统”。只要玩家在游戏中获得一定分数,就可以用一张证明照片来换取表示成就的刺绣徽章。这基本等同于现今主机或PC平台上的成就系统——只不过是可以别在衣服上,能够让你的同伴们日日见证那种。

 

从动视的最早几款游戏,到1983年中期,“分数换徽章”的实体成就活动一直在举办,受到了玩家们的广泛欢迎。除此之外,来信的玩家还会自动加入俱乐部,每月都会收到介绍动视游戏新动态和高分攻略,以及动视肯定不会忘记的,附有开发者介绍的通讯。俱乐部为动视培养了一群死忠玩家,这一点对于动视开创初期扩充商业版图的计划十分重要。

 

真·补丁

 

戴着动视徽章的神父

 

新创的动视是可怕的,仅仅4个月之后,最初几款游戏的销售额便达到了650万美元。1981年7月,动视的第一个“爆款”出现了,这就是《咔嘣!》(Kaboom!)。这款游戏基本上可以看做是《雪崩》(雅达利于1978年发布的街机游戏, Avalanche)的VCS移植版,由阿兰·米勒和大卫·克莱恩共同完成,后来达成了100万的销量,但在雄心勃勃的几人看来,这也还只是一个小步。动视仍然靠最初的数人在一年内发行了6款游戏,颇有一种联产承包到户,充分启发码农积极性的意味了。

 

大卫·克莱恩大概就是其中最积极的那个人。他还在雅达利时,就是VCS主机开发的重要成员;但在动视建立之后,也是他为成员们提供了最初的办公场所(他家的车库),以及针对主机的游戏开发套件。除了对游戏本身的可玩性上颇为下功夫之外,大卫·克莱恩对于画面和表现力也非常看重,他总是想要追求一些特别的表现手段,而他精湛的技术则足以支持这些手法。

 

早在1980年,大卫·克莱恩在他的开发计划里就已经构想了一个关于“跑步小人”的形象。当时雅达利VCS上的游戏大多是以单色块来表现形象,且多是飞机、坦克、赛车一类的载具,富有人形特征的角色尚且较少。

 

大卫·克莱恩利用自己丰富的开发经验绘制出了“跑步小人”形象:一个留着平头,穿浅绿上衣和深绿裤子的人,这就是Pitfall Harry。

 

随后,他又用了5帧让Pitfall Harry跑了起来。以VCS的平均机能来看,这个角色可以说是非常精美了。但此时的大卫·克莱恩并没有想到如何利用这个角色,于是他放置了Pitfall Harry,并很快投入到其他游戏的开发中来。

 

由粉丝Ultimecia从游戏中解包的角色动画

 

在1982年,他最终决定要用这个已经搁置两年的“跑步小人”做一款游戏。他在一张白纸前面坐下,并且在上面画了奔跑的小人,然后是路,再之后是树——这代表丛林,一个基本的雏形就这样诞生了。他逐渐地向里面增加更多的东西:玩家要收集的宝藏,会成为玩家障碍的水塘、地下关卡、蝎子、响尾蛇,还有水塘中那些标志性的鳄鱼:玩家可以依次踩过它们的头顶以跨越池塘,但一旦它们张嘴,玩家就会被吃掉。

 

“我大概最多花了10分钟就完成了游戏的设计文档。”大卫·克莱恩如是说,“当时我们无法直接从设计开始着手。设计师们必须首先考虑‘2600(的硬件机能)可以做到什么’。所以这些设计文档大多就停留在这个程度,不会再深入了。”

 

在开发期间,它的开发代号就是最简单的《丛林跑者》(Jungle Runner),但这看起来过于直白。后来也考虑过类似于《祖鲁黄金》(Zulu Gold)之类的名字,但最终他们决定把这部作品叫做《陷阱!》,带感叹号,因为商标就是这么注册的。

 

在之后的回忆中,大卫·克莱恩表示他当时的主要灵感来源有两个:丛林和垂挂的蔓藤源于前一年上映并引起热议的影片《夺宝奇兵。

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