华为进军VR眼镜虚拟现实会成为5G元年的破局应用吗

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9月26日,华为在发布Mate30系列旗舰的同时,推出了VR(虚拟现实)眼镜。 华为消费者业务CEO余承东表示,5G时代VR眼镜将迎来爆发。

2019年,VR行业复苏,市场再次嗅到商机。 一位二级市场投资者告诉新京报记者,关键因素是5G的到来。

5G元年:VR从谷底爬起

2018年年中,罗山(化名)退出了他共同创办的虚拟现实(VR)解决方案公司,转投另一家IT公司。 经过两年的奋斗,他从对VR的热情到了幻灭。 但没想到一年后京城就回来了。

科技行业研究机构Gartner习惯用曲线来描述技术的生命周期,即一条抛物线后面跟着上升的拐点。 VR也遵循这样的规则。 如果说2015年中下旬是VR抛物线的顶峰,那么5G网络的普及将是反弹的拐点。

9月26日,在华为新品发布会上,余承东对媒体表示,4G时代VR眼镜的延迟并不好,因为网络速度无法支持。 5G时代,VR眼镜将迎来爆发。

此前,2019年5月,电信设备制造商爱立信研究院发布了一份关于5G消费潜力的报告。 经过对22个国家3.5万名参与者的采访,对5G应用场景做出了多种判断,其中之一就是VR设备受到青睐。

作为新一代通信技术,5G将让用户在设备上体验更快的速度和更低的网络延迟。 这些功能为用户在消耗网络流量时提供了新的选择。 爱立信中国区总裁赵俊涛告诉记者,公司发现在5G已经商用的韩国市场,用户更多地使用VR进行实际活动。

第三方机构StrategyAnalytics近日发布报告称,第二季度韩国5G用户平均每月使用24GB,而4G用户使用9.5GB,3G仅为0.5GB; 20% 的 5G 流量来自 VR 和增强现实 (AR)。 研究发现,沉浸式视频由于下载速度更快,已成为5G早期主要业务之一。

2019年6月,中国工业和信息化部宣布5G具备商用基础,官方运营商已发放5G商用牌照。 2019年成为5G元年。 业界开始期待中国市场能够复制韩国的经验。

据媒体报道,华为已联合兰亭数字等合作伙伴,打造云VR生态联盟。 与此同时,沉阳VR云创新基地启动。

作为VR行业最重要的参与者,HTC Vive中国区总裁王从庆告诉记者,HTC正在与全球十几家电信运营商测试5G场景。 2019年2月底,HTC推出了端到端5G云VR解决方案,两个月前,HTC宣布与中国移动合作,并展示了HTC 5G解决方案在中国移动网络下的应用。 但由于整个网络铺设、边缘服务器建设、系统优化等需要,云VR解决方案进入消费市场并大规模普及可能还需要两年的时间。

VR市场一度走出抛物线

从2015年到2018年,VR经历了一条抛物线,从热峰逐渐跌落到谷底。

在 VR 初创公司 Oculus 以 20 亿美元的价格卖给 Facebook 后(扎克伯格承认收购成本为 30 亿美元)后,Oculus 创始人 Palmer Luckey 于 2015 年 8 月登上了《时代》杂志的封面。照片中,他他的脚悬在空中,头上戴着 VR 设备。 封面上写着“虚拟现实给我们带来惊喜,因为它即将改变世界”。

2015年,受智能手机销量低迷的影响,执掌HTC十一年的周永明辞去CEO和总经理职务。 董事长王雪红操控HTC转型,决定进军VR。 她选择与Valve合作打造Vive,而Valve恰巧此时与Oculus产生了裂痕。

此后,资本大量涌入,VR投资规模惊人增长。 周永明离开公司后并没有离开VR行业。 他曾对记者表示,HTC做VR的决定是他的决定,而此时他是数字王国的董事长。 这家以数字特效起家的公司,已经开始进军VR内容领域。 随后,公司陆续发布了制作VR内容的产品,并通过投资控制了硬件设备。

然而,表面的繁荣并不能掩盖工业技术方面的问题。 网络延迟导致的用户体验较差,体验者会因画质不清晰而感到头晕。 VR内容的发展并不理想。 短时间内,VR投资大幅下降。 市场机构Crunchbase数据显示,2017年第一季度,全球对该市场的风险投资从2016年同期的10亿美元下降至2亿美元。

几家大公司还在出货,但盈利却遥遥无期。 Facebook CEO 马克·扎克伯格表示,未来几年看不到 VR 的利润贡献,而 HTC 2016 年累计营收仅为新台币 781.6 亿元,同比下降 35%,为历年来最低。十年记录。 到了2017年,王雪红对外表示,两年后就将收获收益。 在VR低谷时期,HTC、Facebook等主要厂商的市场出货量还不到苹果iPhone销量的零头。

与此同时,一些初创公司试图通过软硬件结合的方式向企业市场销售,但最终却落入泥沙,而国内的主要玩家暴风和乐视也深陷危机。 投资萎缩、拖欠工资导致裁员成为VR行业的关键词。

罗山的公司就是其中之一。 他告诉记者,当时VR体验仍然未能满足绝大多数用户。 学习和使用的成本太高,无论是针对消费者还是企业市场都找不到好的商业模式。 经过一番调整,罗山决定离开。

下游也做出同样的判断。 一位VR渠道创业者告诉记者,当时优质内容极其稀缺,很难吸引用户,而且厚厚的头盔也很难让用户长时间使用。 企业市场还处于起步阶段,商业模式仍然是简单粗暴的向体验中心或学校出售设备的方式。 这也是大厂商的模式。 作为内容供应商之一,爱奇艺高级总监张航也向媒体表示,2015年技术被高估了。

5G时代,VR或在全场景游戏上实现突破

直到5G网络在全球范围内开始商用和试商用,VR产业才获得了新的机遇。 对于5G来说,业界在设计标准时,也考虑到了毫秒级时延和高密度连接,希望能够支持更多的应用需求。

券商华泰证券的报告显示,5G的带宽明显高于4G,可以满足VR显示码率的要求,其低延迟的特性可以解决4G网络下头盔带来的眩晕感。 在测试5G网络时,宁夏联通在2019年5月银川国际马拉松赛期间使用5G实现VR直播,这是两种技术首次结合,突破了以往平面直播的限制,实现了360全景现场直播。

高通副总裁、高通创投中国董事总经理沉劲告诉记者,包括VR在内的XR已经取得了进展。 一方面,通过强大计算芯片上的软件优化,用户体验得到显着提升; 另一方面,用户体验得到显着提升; 一方面,显示屏和光学器件在过去一年中得到了显着改善。 这提高了耳机和眼镜的小型化程度。

由于其产品和解决方案适用于移动设备,高通更加关注一体机VR和智能手机VR。 前者将显示、处理等功能集成到头盔显示器中,后者主要涉及手机与头盔显示器之间的连接和交互。 高通正在通过投资关键技术来取得突破,包括投资拥有人机交互关键技术的广州虚拟现实技术公司,以及眼动追踪领域全球领先的初创企业启芯一维。眼球追踪。 。

在王从清看来,移动VR的概念之所以在这几年逐渐破灭,是因为体验不好,所以开发者基本停止了针对手机的内容开发,而是希望为更专业的设备提供内容。 9月中旬的淘宝创客节上,HTC向全球发布了全新高端产品Cosmos,将产品线扩充至三款。

VR 内容也在不断发展。 王从庆告诉记者,“有游戏公司用了一年左右的时间,把传统PC游戏变成了支持VR设备的全场景游戏,用户可以随意走动,享受360度的互动。” 例如,以太空探索冒险生存为主题的游戏《无人深空》发布了资料片Beyond,增加了多人游戏模式,并支持用户使用VR设备玩游戏。 用户的游戏体验从过去的60小时提升至数千小时。

2019年7月,腾讯与高通子公司宣布签署谅解备忘录。 双方将在游戏领域开展合作,包括AR/VR、5G游戏开发等相关技术。 早在2018年底,腾讯就展示了自主研发的VR标题设备,意图拓展VR内容的边界。 除了VR特别版游戏样片外,在动画等领域也有相关计划。 作为国内三大流媒体平台,优酷和爱奇艺也都有相应的VR内容尝试和发展计划。

在此反弹之下,第三方机构IDC预计,2023年全球VR头戴设备出货量将达到3670万台,对应2019年至2023年的复合增长率为44%。不过,多位接受采访的从业者表示,VR的阻碍并不大不仅是网络,还有设备本身,还需要技术改进。

罗山告诉记者,5G只是本轮VR热潮的催化剂。 如何在移动网络上找到VR使用的强劲需求,将是5G能否推动VR复苏持续的关键。

新京报记者梁晨、编辑徐超、校对卢爱英

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